Утром я пытался допереводить остаток Q&A самостоятельно, но не хватило времени. А пока был на работе, подоспел перевод на
Будет ли какое-то решение относительно LAN? Мы не имеем намерения делать прямо сейчас что-то в этом направлении. Мы прислушиваемся к этому мнению, но мы также пытаемся извлечь определённые уроки, полученные на всех фронтах. Мы решили, что хотим сделать систему простой. Поддержка онлайн сервисов для СК2 требует больше, чем всё, что мы когда-либо делали ранее, поддерживать такой сервис нам намного труднее, чем раньше. Мы пытаемся быть уверенными, что направлены в ту сторону, куда нужно, до тех пор пока это имеет значение. Мы ещё только пробуем новую систему, различные вещи для игры, иногда мы добавляли что-то, что нам казалось очень хорошим, но с учётом обратной связи от сообщества, оказывалось, что мы могли бы многое сделать гораздо лучше. Какие-то вещи всё-таки у нас получились отлично, и мы будем пытаться их сохранить, но какие-то постараемся улучшить. Дэвид Ким: Мы смотрим за тем, как работает мультиплеер и делаем выводы, мы поняли, что далеко не всё работает так, как мы планировали. Различные роли, которые мы отводили юнитам, не работают так, как мы запланировали. Мы думали, что Бессмертные будут мясным щитом, их усиленный плазменный щит будет их главной характеристикой, однако те чудовищные повреждения, которые они наносят, привели к тому, что стали для них гораздо более важной характеристикой. Относительно кампании, мы посмотрели на какие-то улучшения в основе механики миссий: ты собираешь минералы, строишь базы, делаешь юнитов, но поверх этого мы пытались ввести ещё определённую механику, например, поднимающуюся лаву, но сейчас, глядя на то, где именно игроки перестают прогрессировать, какие ачивки могут взять, а какие нет, мы приходим к мысли, что над механикой одиночной игры ещё нужно работать и работать. Это и привело нас к таким вещам, как, скажем, Вспышка холода (flash freeze), наличие которого может быть достаточным, чтобы игроки задумались о таких вещах, как правильный тайминг, например. Другой важный урок, который мы выучили, - в Гиперионе было 4 отделения, но нашлись люди, которые упускали какие-то компоненты миссии, потому что забывали посмотреть новости или ещё на какие-то детали, важные для сюжета. Мы пытаемся уменьшить количество комнат, при этом быть уверенным, что покажем людям поверхность планет. Это даст вам возможность посмотреть на различное окружение и действительно "включит" вас в игру. Итак, мы увидим внутреннее убранство Левиафана? Ну, да, вы сможете посмотреть на эволюционную камеру внутри Левиафана. Вы сможете убедиться, что это не просто мокрая, полная какой-то капели пещера, но с помощью неё Левиафан ещё и приземляется на поверхность. Я имею в виду, есть и какие-то иные вещи, у нас есть намерение объяснить, что именно происходит на карте, будут внутри него и определённым образом вызываемые сценки. В "WoL" вы выпустили в первую очередь мультиплеер, во вторую одиночную кампанию, но на этой конференции, есть ли какая-то особая причина, по которой вы решили сосредоточиться в рассказе на игровом опыте одиночной игры вместо того, чтобы сосредоточиться на мультиплеерных нововведениях? Ну, есть несколько различных причин, было по-настоящему трудно всё сделать правильно в "WoL" и мы хотели ввести какие-то дополнения и изменения, но они должны были быть разумно сбалансированными. В то же время, мы знаем, что должны были сосредоточиться на мультиплеере, и мы всё-таки знаем, что часть фанатов приходят к нам, чтобы больше узнать об опыте одиночной игры. Для "Heart of the Swarm" мы хотели бы сосредоточить внимание на одиночной кампании, чтобы попробовать донести тот факт, что StarCraft игра не только для хардкорщиков. Если выпуская "WoL" мы так много говорили о сетевой игре, мы были почти уверены, что основной аудиторией будут именно хардкорщики. А на самом деле кампания это такая область, где можно пригласить в игру нового игрока, пусть даже он играет только с помощью мыши без клавиатуры. Это возможность поизучать, и есть какие-то моменты, где вы должны разбить своего оппонента, это должно дать возможность людям включиться в этот игровой опыт. Мы собираемся добавить новых юнитов в мультиплеер и изъять каких-то юнитов, мы хотим, чтобы там всё было по-настоящему великолепно, но в то же время, огромная работа ведётся и над одиночной игрой. Будет ли бета-версия? Да. Это будет кампания или только мультиплеер? Только мультиплеер. Как долго она продлится? Порядка 3-5 месяцев, скорее меньше, чем дольше. Возвращаясь к извлечённым из опыта урокам, не хотите ли вы сделать кампанию для совместного прохождения? Мы хотим, но это ведь огромная работа. Мы не хотим проводить её частями, хочется всё сделать корректно и правильно. Возвращаясь к сюжету, вернутся ли какие-то фракции из ранних игр, например, UED или Дюран? Возможно. В каком количестве иные расы будут представлены в "Heart of the Swarm"? Я бы на вашем месте ожидал увидеть много разных зергов, ведь мы пытаемся собрать рой и, конечно же, будем играть зергами. Я бы ожидал увидеть много Терран, ведь Керриган имеет намерение порубить в капусту многих из них. В то же время, мы сделали хорошую работу в сохранении баланса в остальных играх ("Brood War" и "Wings of Liberty") и мы постараемся соблюсти его и впредь. Будут ли дополнительные миссии, вроде той, где Зератул пророчествовал в "Wings of Liberty"? Мы действительно над этим работаем, мы слышали о том, сколько удовольствия получили люди от игры в эти миссии и мы тоже, делая их, но в то же время, вы должны понимать, что у Керриган не так много друзей. Я не думаю, что Зератул появится среди них, мы должны поработать над сюжетом и понять, можно ли это куда-нибудь добавить. Такой сюжетный ход должен рассматриваться как часть целого, т.е. чтобы такие миссии появились, в них должен быть смысл. "Ярмарка карт" (Map marketplace) - это то, что вы планируете интегрировать в "Heart of the Swarm"? Да, это серьёзнейшее начинание, не вдаваясь в детали, можно сказать, что это действительно то, что мы планировали сделать особенностью "Heart of the Swarm". Я знаю, были разговоры, что система ММР (скрытый рейтинг) должна работать в пользовательских играх, таких как "starjewelled", над этим ведётся работа? Я думаю определённо, это та возможность, которую мы имеем, мы можем устроить отдельный ладдер или организацию матчей вокруг этой карты, но это то, над чем мы работаем. Мы действительно хотим убедиться, что это то, что работает чисто в UI для мультиплеера. Говоря откровенно, список тех вещей, над которыми нам хочется поработать намного длиннее списка вещей, которые мы способны довести до конца, по крайней мере в ближайшие сроки. Даже глядя на вещи, с которыми мы справились, делая "WoL", вы могли убедиться, что мы продолжили работать над какими-то вещами для Battle.net. Мы узнали, насколько это трудно, разрабатывать новые вещи одновременно поддерживая сервис в рабочем состоянии, но в отношении WoW мы занимались этим годами. Я думаю, что мы лучше справились и проделали больше работы, чем над Warcraft 3, мы иногда испытывали помутнение от хаоса, потому что нужно было как плуг продираться сквозь трудности, с целью сделать качественный продукт, но всё же очевидно, по-прежнему есть вещи, над которыми нужно работать. Глядя на новые особенности, которые мы привносим в Battle.net 2.0 вы можете убедиться, что этот продукт ещё эволюционирует, не сделан до конца, мы всё ещё над ним работаем. Какие планы насчёт мини-игр в "Heart of the Swarm"? Да вообще мы хотели, но пока ещё ничего не сделали, и я не знаю, как это может вообще выглядеть, мы даже не начали над ними работать. Керриган притащила на Левиафан заражённую машинку с аркадами *смеётся* Есть ли что-нибудь, что вы можете сказать нам насчёт Galaxy Editor, какие-то улучшения запланированы? Мы делаем значительные улучшения, но мы также пытаемся предоставить так много, как можем: улучшения, обучение онлайн, много значительных вещей должно произойти в "Heart of the Swarm" благодаря редактору карт. Мы конечно же смотрим за этим, мы предоставили в распоряжение что-то достаточно сложное, и вместе с тем они развили прекрасный опыт, но мы обнаружили, что на самом деле не так просто начать с ним работать и использовать, так что мы всё ещё думаем над тем, как соблюсти баланс между тем, насколько им трудно пользоваться и тем, насколько сложными могут быть UI. Возвращаясь к "WoL", думаете ли вы, что мы в "HotS" увидим каких-то юнитов, которые не попали в мультиплеер той игры? Многие юниты "WoL" оказались в одиночной игре только из-за того, что они были нашими ошибками в балансе мультиплеера, и мы действительно хотим дать возможность выбора в новой "Heart of the Swarm". Примером абсолютного провала может служить отличие Огнемётчика от Гелиона. Мы хотели, чтобы у игрока был выбор, но на практике никакого выбора не оказалось (Огнемётчик был намного лучше). В мультиплеере Гелион оказался полезным, его высокая скорость часто используется, но в кампании намного нужнее огнемётчик. Мы правда, хотим создать две разные альтернативы, а не одну безусловную, такую, что вам захочется посмотреть в Интернет, чтобы узнать "правильную". Парни, вы говорили, что хотите по-прежнему оставить небольшой набор юнитов в мультиплеере, эта информация есть во многих интервью. Как много юнитов вы собираетесь добавить в мультиплеер и сколько юнитов вы хотите убрать, чтобы сохранить игровой опыт интересным? Мы не имеем представления, как много мы можем добавить прежде, чем начнёт ощущаться разбавленность игрового процесса, мы начали серьёзнее работать с колличеством юнитов в "Brood War", каждый раз как мы пытались сделать шаг, мы понимали, что тяжело делать юнитов и особенности рас уникальными. Мы с лёгкостью можем добавить, потом настроить и подкрутить пока не получим в итоге хороший микс для мультиплеера. Например, Владыка не такой крутой юнит, это просто славный разведчик на данный момент. Мы хотим или вовсе исключить, или чем-то заменить юнитов, которые не очень-то круты. Другая вещь, за которой нужно следить - как юниты взаимодействуют в комбинации. Мы достигли числа, когда больше уже не нужно, но это не значит, что больше добавить нельзя. Но как мы вообще узнаем, как правильно? Игровое время течёт быстрее реального. Вы планируете как-то это исправить? Исходя из перспективы отображения, есть компоненты, которые это затрудняют, например, АПМ. Но есть вещь, которую мы собираемся сделать - это сделать более ясной разницу между реальным и отображаемым временем. Экран с результатами базируется на игровом времени, игровые часы имеют немного иной принцип и всё это можно сломать, если мы что-то сделаем. Когда ты играешь пользовательскую карту ты можешь это настроить, это довольно странная штука, мы работаем в этом направлении. Пока это из разряда тех вещей, с которыми мы не справились. Будут ли юниты уникальные для коллекционного издания? Не уверен, но это то, решение по поводу чего будет принято позже в производственном цикле. А как возрождается Керриган? Пока это новая механика для нас, мы ещё не поняли, переносится ли её сознание в новое тело или она просто закапывается, уползая к улью, мы должны окончательно определиться с механикой, потом уже будем вписывать это во Вселенную. Как разрабатывается дизайн новых юнитов? Большую часть времени нами движет игровая механика. Допустим, мы думаем, что было бы реально круто заиметь юнит, который прыгает по уступам. Начиная с этого, мы начинаем разрабатывать арт, статистики юнита, которые впишутся в мультиплеер. Иногда первичен именно арт. Какое-то время мы думали сохранить тёмных и обычных Драгунов, но это не сработало. Мы хотим иметь какой-то ареол героизма вокруг большинства юнитов, которые работают в связке и хочется, чтобы возникал "вау-фактор", когда вы за ними наблюдаете. Будут ли улучшения относительно технической и графической составляющей игры? Мы действительно ввели новый механизм физики, который включает и физику "тряпичной куклы" (ragdoll physics), это должно позволить нам показать спецэффекты на её основе. Возможно, в крупномасштабных битвах её не будет, но она будет применяться к отдельным юнитам, например, к последнему умирающему мариносу из пачки. Мы хотим добавить и различные состояния среды, например, погодные условия, различные виды зерговского крипа. Проблема в том, что это требует больших графических мощностей, но вам понадобится в игре крип различных типов. Какие планы насчёт водной механики? Пока ничего конкретного. Но всё-таки мы думаем и об этом. |